The Project Theory Probe Journal

Issue 32
Sep. 30 2026

知能としてのプロジェクトを見い出したい

八木翔太郎

第8回 「あいだ」が内側に移る

シドニーの海を潜りながら、テニスボールほどのタコに出会う哲学者がいる。彼が指を一本差し出すと、タコの腕がゆっくりとほどけて伸びてきて、吸盤が指を掴む。数十の吸盤の一つ一つに、数百のセンサーがあり、腕は指を「味わい」ながら、そっと引き寄せている。

この哲学者、ピーター・ゴッドフリー=スミスは、シドニーの海に通い続けてタコとコウイカ(cuttlefish)を観察しながら、心の起源を考えた。前号の末尾で、生き物の内側もまた集団知性に溢れているのではないかと書いたが、この問いを彼の著作とともに今回と次回に分けて深掘ってみたい。そもそも神経系とは、何なのか。

本連載で確認してきたように、単細胞の生き物たちは互いを化学物質で感知し合っている。第2回で見たクオラムセンシング(自分たちが作り、かつ感知する分子で、仲間の数を測る仕組み)がそれだ。たとえば、ハワイのダンゴイカに棲む発光細菌は、この分子を感知するほど多く作り、仲間が十分いるときにだけ、いっせいに光る(『タコの心身問題』原題 Other Minds、2016)。前号の粘菌が集合に使った cAMP も、まさにこの種の「あいだの通信」だった。

ゴッドフリー=スミスによれば、多細胞が生じたのは、分裂したあとの細胞同士が離れそこねたことから始まったという。離れそこねた細胞にとって「環境」は大部分が他の細胞になる。外の環境を感知するための手段がそのまま、同胞たちが何を「言って」いるかを感知する手段になったのだ。あいだの通信は消えたのではない。境界が動いたことで内側の通信に変わっただけだ。群れが体になった瞬間である。

もっとも、細胞の塊が体であるためには2つの調整が要る。1つは、体そのものを作るため、細胞どうしが信号を送り合って分業関係を決めていくもの。もう1つは、できあがった体を動かすものである。「ごく一部を除くすべての動物で、いくつかの細胞のあいだの化学的相互作用が、神経系の基盤になる」のだ。

なぜ化学信号だけでなく電気信号、つまり神経系も生じたのか。もちろん進化史上、突然姿を現したわけではない。神経を構成するニューロンもひとつの細胞だ。そして細胞のなかを電気が走る仕組み(電位依存性イオンチャネル)は、およそ30億年前の細菌に現れて以来あらゆる生物にあった。ニューロンどうしが連携する接合部、シナプス(片方の岸から化学物質が放たれ、向こう岸がそれを受け取る隙間)の骨組みも、6億年以上前に動物の系統と分かれた単細胞生物である襟鞭毛虫(Choanoflagellate)がすでに持っている。いま「シナプスタンパク質」と呼ばれているもののほとんどは、シナプスが生まれるより前から、別の仕事をしていた(Burkhardt, J Exp Biol, 2015)。逆に、シナプスを持つ動物だけに限られる分子はごくわずかで、その代表がシナプスの場所を決めることに専従する接着分子だが、それさえも、あらゆる生物が持つ酵素が変形して役割を変えたものだという。

シナプスへ至る進化シナリオ。左上の単細胞(襟鞭毛虫)から、接触した細胞が渡す側と受け取る側に分かれていく。下の三つの枝は、その向き合い方が系統ごとに別の形になったことを示している。
出典:Göhde R. et al. (2021)「Choanoflagellates and the ancestry of neurosecretory vesicles」Phil. Trans. R. Soc. B 376: 20190759, Figure 4 より。CC BY 4.0

とはいえ、こうした素材があるだけでは神経系が生じた理由には足りない。なぜ必要とされたのか。長らく自明とされてきた答えは、感覚運動説である。神経系は、外の出来事を「感じる」ことと、応じて「動く」ことのあいだを橋渡しするために生まれた、という見方だ。だが、これは行為できることを前提してしまっている。単細胞生物にとって「動く」は簡単かもしれないが、多細胞生物にとってはそうはいかない。例えるなら、大勢の漕ぎ手が乗った舟に近いものがある。タイミングが揃わなければ、舟はどこへも進まないだろう。誰かが「せーの」と掛け声をかける必要がある。神経系はまず、そのためにあったのではないか。これは行為形成説と呼ばれている。

ゴッドフリー=スミス自身は、どちらの説も重要だと考える。先の例でいえば、舟で掛け声をかける舵手(コックス)は漕がないが、舟がどこへ向かっているかを見ながら(感覚運動)、同時に、ミクロな行為の協調をとっている(行為形成説)。同様に、神経系も外側の出来事を感じながら、内側の協調を整えているのだ。進化史的にみれば「ごく最初の神経系は主として行為を協調させるのに役立った。…だが、そのような時代があったとしても、カンブリア紀にはそれは終わっていた」だろうという。外敵に反応しないと捕食されてしまうからだ。これは神経系を維持する十分すぎる理由だろう。「ニューロンを動かし維持するには大量のエネルギーが要る」のだが、それを差し引いて余りあるほど生存には欠かせなかったのである。

こうして、細胞の「あいだ」が内側に移り、そしてニューロンとなった。いわば、集合しっぱなしになった群れのいまも続く会話が、動物の行為を可能にしているのだ。こう考えると、「集団知性」と「個体知性」の境界は曖昧になってくる。逆に、われわれが普段「知性」と呼んでいるものは、そもそも「集団」知性なのだとさえ言えるのではないか。

そう考えると本来的に、内外の区別は自明ではない。実際、外を「感じる」というとき、その刺激が身体の内側か外側のどちらからきたかを峻別するという単純な話ではないのである。動物は動くがゆえ、自らの行為が感知する内容を変化させてしまうからだ。『メタゾア』(原題 Metazoa、2020)でゴッドフリー=スミスが挙げるのは、テッポウエビの触角である。体長の数倍もある触角は、自分がうろつくだけで、始終なにかにぶつかる。そこでエビは、いま自分がしていることから予期される感覚の変化を割り出し、それを超えたぶんだけを「外で何かが起きたしるし」として拾うのである。自己と世界の境界は、こうした仕分けの結果として、初めて生まれるのだ。私たちの目も同様だ。視線を動かしても世界が動いて見えないのは、行為の指令の「写し(efference copy)」を知覚系に送り、自己起因のぶんを差し引いているからである。

つまり、環境を感知するということは、感知している環境の「写し」を内側に持つことなのだ。その「写し」は、自ら動いた場合にどう刺激が変わるかという予測も含まれている。ゴッドフリー=スミスはここに「主観」の萌芽を見ている。「写し」があるということは、自らの行為の結果をシミュレートできるということだからである。私はこれを読んで、これまでぼんやり想像していたことが、はじめて輪郭を得たような気持ちになった。知覚して応答できるということこそが、主観を持つことなのだとしたら、ミジンコにはミジンコの、植物には植物なりの主観があるといえるのではないだろうか。

さて、人が言語を習得するのも、同じ原理だとしたらどうだろうか。レフ・ヴィゴツキーが述べたように、子供は他人との会話という「あいだの通信」を、内言に変えて自らのものにする。ふだん意識しないが、発話は出力であると同時に入力だ。言葉という外界の刺激と同じ発話をすることができるようになると、やがて声に出さなくても、頭の中で文が「聞こえる」。話す指令を組むとき、その指令の「写し(efference copy)」が、かすかな聴覚像を生むからだ。こうして組み上がった内なる文は、耳で聞いた文と同種の処理にさらされる。これがやがて思考の道具となるのは想像に難くない。新しいプラグマティズムの議論を持ち出さずとも、ここまで来れば、われわれが普段「知能」と呼んでいるものまでの道のりが一本の線でつながりそうだ。

プロジェクトを知能と捉える観点も、この線の先にあるのではないか。チームが育つとは何だろう。それは細胞の「あいだの信号」が内部に移ったように、個人間のやり取りが内側になることに他ならない。内側になるということは、外側の信号と区別できるということであり、それはチームとして動いた結果を予測するような環境の「写し(efference copy)」を得ることに他ならない。その「写し」は、喃語の発声と同じように、行為にならない行為の結果を見ることを繰り返して獲得するしかないのだろう。それがすなわち、チームの「主観」が育つということなのかもしれない。

ただ、これを安易にわれわれの主観と結びつけて理解した気になるのだとしたら危うい。ゴッドフリー=スミスが「他なる心(Other Minds)」と呼んだ、ニューロンの過半数を脳ではなく八本の腕に置いたタコを通じて、次回は「他なる」知性のあり方を探索してみよう。

ぼくプロジェクト
おじさん

八木翔太郎

(32) 頭足類的コミュニケーション

The Rhythm of Intimacy

Kitty Gia Ngân

Process over Form

In the last article, I wrote about relational indeterminacy: what happens to intimacy when the boundary of a relationship is uncertain? I imagine many readers may wonder what this abstract question has to do with their actual lives. Yet it is relevant to the everyday. In September, my friend is now single and looking for a new lover. Having tried out dating app, he is now dreaming of “organic” ways to bump into his next lover. He knew his lover is out there somewhere. It is only the matter of meeting them—that they would know and fall in love. Many contemporary novels, movies, songs and dating shows are about this quest of finding the one.

The foundation of this logic (or ontology) rests on an understanding of life through discrete individualities, which I have written about here. In this article, I will turn to our relationship with objects through the process of making. In doing so, I hope to both examine material relationship and analogously explain how human relationships are formed and negotiated, which is decidedly different from the Interpersonal Model of Intimacy.

To begin, the word “relationship” itself is already loaded with certain connotations: It is common to imagine that by “relationship”, I mean a line between two points, or a web that connects multiple points, where each person is represented by a dot (a destination). But lines of flight do not connect (Deleuze and Guattari, 2004). Like a stem of plant sprouting from its seed, such lines trace the path of the world’s becoming rather than connecting up a sequence of pre-existing points. A relationship is a doing, or an “on-going”, not a line between points.

To explain what I mean, I will use walking to illustrate. In walking, steps do not follow monotonously one after another in succession. Each step is imbued with context. Every step is a development of the one before in anticipation of the one following. From an outsider perspective, the walk may appear continuous as if it were a singularity. With a map, the observer can draw a straight line to indicate the walker has traveled from here to there. But as the walker, his every step is affected and responsive to the particularities of each unfolding time-space.

Ingold takes this example to explain sawing:

“[J]ust as no two steps are quite the same, so too, every stroke is a little different. As the cut proceeds, the force, amplitude, speed and torque varies, albeit almost imperceptibly, from stroke to stroke, as does the posture of the body and the muscular-skeletal configurations of tension and compression that keep it in balance” (Ingold, 2006, p. 74).

From an external point of view, the carpenter seems to simply reproduce the same gesture—the knife cutting the board over and over again—but for the carpenter himself, he is obliged to follow the material and respond to its singularities. Sawing is a matter of engaging “in a continuous variation of variables, instead of extracting constants from them” (Deleuze and Guattari, 2004, p. 410). The carpenter must develop a feel for what he is doing, sensing the many concurrent variations and responding with continual correction. Sawing is an ongoing perceptual monitoring of the task as it unfolds (Ingold, 2006, pp. 76–7).

To make anything, in practice, does not travel cleanly like a line, which starts from an idea → grows into an imagination or a plan → then to the shaping of inert materials according to the plan or imagination (the design). Instead, to make is to participate in the forces and processes through which forms come into being, it’s more about weaving back and forth, gradually building up into substance. In his notebooks, the painter Paul Klee repeatedly insisted that the processes of genesis and growth through which forms come into being are more important than the forms themselves: “Form is the end, death,” he wrote. “Form-giving is life” (Klee, 1973, p. 269). A line grows from a point set into motion, affected by particularities of the moment through which space it moves.

Yet, in disciplines such as design, architecture, and technology, processes are described in linear terms. When one thinks of, say, an architectural building, one imagines it started out as an idea inside the architects’ minds, taking shape as straight lines, plans, and measurements on paper or on a screen (a design pitch), and then materialise into the world as cement and concrete. But as Matisse Enzer, a contractor with long experience of working with architects, explains:

“Architects think of a building as a complete thing, while builders think of it and know it as a sequence—hole, then foundation, framing, roof, etc. The separation of design from making has resulted in a built environment that has no ‘flow’ to it. You simply cannot design an improvisation or an adaptation. It’s dead” (cited in Brand, 1994, p. 64).

Builders and makers know that one cannot simply impose a form onto a material and call it done. Making unfolds through responsiveness to the minute variations of the material at hand and the unfolding environmental conditions. The world does not stand still until the job is finished. Besides builders and repair-men, Siza (1997) wrote that the real heroes of a building are the people who live in them who, “through unremitting effort, shore them up and maintain their integrity in the face of sunshine, wind and rain, the wear and tear inflicted by human occupancy, and the invasions of birds, rodents, insects, arachnids and fungi” (Siza, 1997, p. 48).

What’s further interesting to me is that in this act of responding with matter emerges a rhythm. We can find rhythm in sawing, sewing, pottery, writing, singing, dancing, weaving. For there to be rhythm, movement must be felt. There is no rhythm in the mechanical cutter, nor the pendulum or metronome, but there is a rhythmic quality in the act of sawing. Rhythmicity implies not simply repetition, but difference within repetition (Lefebvre, 2004, p. 90). Iteration is metronomic, itineration is rhythmic (Ingold).

As I began this series introducing rhythm as a central dimension of intimacy, I will circle back to this topic in the next articles. What I contemplate for now is that in human’s interpersonal relationships, to be a lover is dead. To become lovers—to be swept in the generative flow of loving—is an on-going work in progress. What does this mean for my friend to find his “lover”?

親密性のリズム

Kitty Gia Ngân, 八木翔太郎(訳)

かたちより、かたちづくること

前回は、関係の非決定性(relational indeterminacy)について書いた。関係の境界が定まらないとき、親密性には何が起きるのかと。読者の多くは、こんな抽象的な問いが自分の生活と何の関係があるのか、と思うかもしれない。だが、これは日々の暮らしに関わる問いなのである。この9月、私の友人はシングルになり新しい恋人を探しているところだ。マッチングアプリを一通り試した彼は、いまや次の恋人と「自然に」出会える方法を夢見ている。恋人はどこかにいるはずだと、彼にはわかっていた。あとは出会うだけ。出会えば互いにわかり、恋に落ちるのだ、と。現代の小説も、映画も、歌も、恋愛リアリティ番組も、その多くがこうした「運命の人」探しのクエストを主題としている。

こうした論理(あるいは存在論)の土台にあるのは、生を、互いに切り離された個として捉える理解であり、これについては以前にも書いた。本稿では、つくるというプロセスを通じて、私たちとモノとの関係に目を向けたい。そうすることで、モノとの関係を検討するとともに、類似的に、人間関係がいわゆる「親密性の対人モデル(Interpersonal Model of Intimacy)」とははっきりと異なる仕方で、どのように形づくられ交渉されているのかを説明してみたい。

まず、そもそも「関係」という言葉そのものが、すでにある含みを帯びている。「関係」と言うとき、二つの点を結ぶ線や、複数の点をつなぐ網を思い浮かべるのが普通だろう。そこでは一人ひとりが、点(行き先)として表されている。だが、逃走線(lines of flight)は結びつかない(Deleuze and Guattari, 2004)。種から芽吹く植物の茎のように、そうした線は、あらかじめ存在する点の連なりを結ぶのではなく、世界の生成の道筋をたどっていくのだ。関係とは「すること」、あるいは「進行中のもの(on-going)」であって、点と点のあいだの線ではないのである。

これを説明するために、歩くことを例にとろう。歩いているとき、そる歩みは一本調子に前の歩みに続いているのではない。どの一歩にも文脈が染み込んでいる。どの一歩も、次の一歩を見越しながら、その前の一歩を発展させたものなのだ。外から見れば、歩みは連続した単一のものに見えるかもしれない。地図があれば、観察者は直線を引いて歩行者がここからそこへ移動した、と示すこともできる。だが歩く本人としては、その一歩一歩が、刻々と展開する時空間の個別性に触発され、応答しているのである。

インゴルドは、上述の例を用いて、ノコギリを挽く行為を説明している。

「二つとして同じ一歩がないのと同様に、ひと挽きひと挽きもまた少しずつ違う。切り進むにつれて、力、振幅、速さ、ねじれは、ほとんど知覚できないほどではあれ、ひと挽きごとに変化し、身体の姿勢や、均衡を保つ緊張と圧縮の筋骨格的な配置もまた変化する」(Ingold, 2006, p. 74)。

外から見れば、大工はただ同じ動作を繰り返しているように見える。刃が板を何度も何度も切っているだけだ、と。だが大工本人にとっては、素材に従い、その個別性に応答することが求められている。ノコギリを挽くとは、「変数から定数を抽出するのではなく、変数の連続的な変化に携わる」ことなのだ(Deleuze and Guattari, 2004, p. 410)。大工は、自分がしていることへの感覚を養い、同時に起きている数々の変化を感じ取り、絶えず修正しながら応答しなければならない。ノコギリを挽くとは、展開しつつある作業を絶えず知覚的にモニターし続けることなのである(Ingold, 2006, pp. 76–7)。

実際のところ、何かをつくることは、アイデアから始まり → 想像や計画へと育ち → その計画や想像(デザイン)に従って、不活性な物体を形づくる、というように線のようにきれいに進むわけではない。つくるとは、形が生まれ出る力とプロセスに参与することであり、行きつ戻りつ編みながら、少しずつ実体を築き上げていくことなのだ。画家のパウル・クレーは、彼の講義ノートのなかで、形そのものよりも、形が生まれ出る発生と成長のプロセスのほうが重要だと繰り返し主張している。「形は終わりであり、死である」と彼は書いた。「形を与えること(form-giving)こそが、生である」(Klee, 1973, p. 269)。線は、動き出した点から育っていく。線が通り抜けていく空間の、その瞬間ごとの個別性に触発されながら。

ところが、デザイン、建築、テクノロジーといった分野では、プロセスは線形的に語られる。たとえば建築物を思い浮かべてみよう。それは建築家の頭のなかのアイデアとして始まり、紙や画面の上の直線、図面、寸法として形をとり(デザインの提案)、やがてセメントやコンクリートとして世界に物質化する、と想像するのではないだろうか。だが、建築家と長く仕事をしてきた現場の施工者マティス・エンザーは、こう説明する。

「建築家は建物を完成したひとつのものとして考えるが、施工者はそれを一連の手順として理解し考えている——穴、そして基礎、骨組み、屋根、という具合に。デザインがつくることから切り離された結果、『流れ』のない建物や街ばかりになってしまった。単純に即興や適応をデザインすることはできない。それは死んでしまっているのだ」(cited in Brand, 1994, p. 64)。

施工者やつくり手は、形を素材に押しつけただけでは仕事が終わらないことを知っている。つくることは、手元の素材の微細な変化と、刻々と移り変わる環境の条件に応答することで進んでいく。仕事が終わるまで、世界は止まっていてはくれないのだ。建築家アルヴァロ・シザ(Siza, 1997)は、施工者や修理工に加えて、建物の本当の英雄はそこに住む人々だと書いた。彼らは「たゆまぬ努力によって建物を補強し、日差し、風、雨、人が住むことでもたらされる傷み、そして鳥、齧歯類、昆虫、クモ類、菌類の侵入にさらされながらも、その健全さを保っている」のである(Siza, 1997, p. 48)。

さらに私が興味深いと思うのは、こうしてモノとともに応答する行為のなかから、リズムが生まれることだ。ノコギリを挽くこと、縫うこと、土をこねること、書くこと、歌うこと、踊ること、織ること。そこにはリズムが見出せる。リズムがあるためには、動きが感じられていなければならない。機械の切断機にも、振り子にも、メトロノームにもリズムはない。だが、ノコギリを挽く行為にはリズムが宿っている。リズム性とは、単なる反復ではなく、反復のなかの差異なのである(Lefebvre, 2004, p. 90)。反復(iteration)はメトロノーム的であり、遍歴(itineration)はリズム的である(インゴルド)。

私はこの連載を、リズムを親密性の核として紹介するところから始めた。次回以降の記事で、このトピックに立ち返りたい。いま私が思いを巡らせているのは、人と人との関係において、恋人で「ある」とは、すでに死んだ形にすぎない、ということだ。恋人に「なる」こと——愛することの生成的な流れに巻き込まれること——は、つねに進行中の営みなのだ。もしそうなのだとしたら、私の友人が「恋人」を見つけるとは、いったいどういうことなのだろうか。

今月のビデオゲーム

八木翔太郎

ゲームは「選択」でできている

前号では、SimCityにおいてゲームの一部を「プレイヤーの頭へ荷下ろし(offload)」したウィル・ライトについて取り上げた。それは体験が、ユーザーと機械の間に生じるものであって、「直接デザインできない」ことを踏まえている。この逆説を定式化し、ゲームデザインを学問に仕立てた教科書がケイティ・セイレンとエリック・ジマーマンの『ルールズ・オブ・プレイ』(Rules of Play、2004)である。しかしこの650ページを超える分厚い「教科書」には、どこにもハウツーが載っていないどころか、「単一の公式は無い」といった言葉が散見される。では面白いゲームの作り方を教えないこのゲームデザインの教科書には、何が書かれているのだろうか。

彼らはまず、ゲームデザインの前提として、その基本単位を設定している。その核は、モノでもキャラクターでもルールでもなく、選択であるという。「ゲームをプレイするとは、選択をし、行為をすることである」のだ。ただし、選択だけでは単位を構成できない。ボタンを押すという選択(行為)が、ジャンプにつながり、そのジャンプが何かを変えるときに初めて意味が生まれる。つまり選択と結果は、結合した「分子(molecule)」という単位になってはじめて意味を持つのである。水素も酸素も、それだけでは手触りがないが、結合して分子(水)になることで液体になるのと同様だ。選択の分子こそが、意味という性質を持つ最小単位なのである。

さて、この分子は5つの段階でできているという。①選択の前に、何が起きていたか、②選択の可能性はどうプレイヤーに見えているか、③プレイヤーはどう選んだか、④その結果ゲームの中の関係はどう変わったか、⑤その結果はどうプレイヤーに伝えられたか。そして⑤は次の①へと連なっていく(下図)。たとえば、Asteroidsで「撃つ」の一周は、こうなる。岩の位置と残機という内部状態が前提にあり(①)、画面に岩が迫って見え(②)、ボタンが押されて入力が登録され(③)、衝突判定が走って岩が消えスコアが加算され(④)、爆発の絵と音が返ってくる(⑤)。こうした結果が伴った選択が「分子」だ。

選択の分子。Salen & Zimmerman, Rules of Play (MIT Press, 2004), pp. 63–65 をもとに筆者作成。

もっとも、分子があるというだけでは足りない。選択が結果を生むこと自体は、どのゲームでも起きているからだ。本書が「意味のあるプレイ(meaningful play)」と呼び、「成功したゲームデザインの目標」に据えるのは、その関係が二つの条件を満たしたときである。選択(行為)と結果の関係が「識別可能(discernible)で、かつゲームというより大きな文脈へと統合(integrated)されている」こと。つまり、何が起きたかがプレイヤーに伝わり(識別可能)、それがこの先のゲームにどう効くかが分かる(統合)ことが必要である。意味のあるプレイとは、要するに、分子が健康であるということなのだ。

この教科書はこうしてゲームの健康診断を可能にしてくれている。「もしあなたのゲームが意味のあるプレイを生んでいないなら、分子の連鎖のどこかが壊れている」のだと。例えば、どのカードを出しても違いが生じない気がするなら、それは段階④の故障(選択がゲームの状態を変化させていない)。次に何をすべきか分からないなら、段階②の故障(選択肢が上手く提示されていない)だというように。作り方は教えられないが、壊れ方は特定できるというわけだ。

では、分子からゲーム全体へは、どう至るのか。じつは分子の定義そのものに、すでに全体が織り込まれている。選択は全体の文脈の中でなされるのであり、結果は全体へ波及する。そこで本書は、コアメカニック(プレイヤーが繰り返す、分子の型)を「設計過程のはじめに特定できることが、きわめて重要だ」と説き、作っては遊ぶという「反復設計(iterative design)」を勧める。もっとも、「紙のゲームのデザイナーの多くは反復設計をするが、デジタルゲームのデザイナーの多くはしない」らしいのだが。それでも勧めるのは、「プレイを事前に十分に予測することはできない」からだ。曰く、「デザイナーはゲームの可能空間を直接には作れない。ルールを通じて間接的に構築できるだけだ。ゲームデザインは、信念の行為(an act of faith)である。ルールへの、プレイヤーへの、ゲームそのものへの」。

選択が意味を生む。これは(私の解釈では)、ニコラス・ルーマンが社会の基本単位に据えたコミュニケーションと似ている。彼によれば、その選択が意味を持つのは選択が「他でもありえた」からだ。選択の上に、次の選択が重なっていくさまは、社会システムを生み出しているコミュニケーションさながらである。そう考えると、コアメカニックとなる選択の分子がゲームの性質を決定し、その操作を反復しながらゲーム全体を編み上げていくのは、理に叶っているように思われる。もっとも本書は明示的に、観察者を含める二次サイバネティクスを採用しないと述べているので、こうした一致は偶然に過ぎないのかもしれないが。

実際、著者であるジマーマンは、18年後に『The Rules We Break』(2022)という著作で「普遍的な良いデザインの規則など存在しない。デザインがどう働くかについてのいかなる概念も、即興のための出発点にすぎない」と述べており、プレイテストによる反復設計は「批判的なアイデアを薄めて聴衆を宥めること」になりうるし、「修正とバランス調整をやりすぎると、デザインの野生と風変わりさを殺しかねない」。さらには、「快楽を最大化して利益に変える効率的な機械を作るという、資本主義の衝動に加担させられうる」とまで書き、こう言い放つ「というわけで、反復設計よ、くたばれ!」。「ゲームは一つのものではない。多くのものである」とする彼は、ゲームを定義する試みを放棄し、デザインそのものを定義し直している。「デザインとは、人間的な感受性を実践する仕方である。プレイテスターに耳を傾けることを学べ。それは、あなたの作者性(authorship)の感覚を、他者を含むものへと拡張する」のだと。これは、前号でこころさんが提案した態度に呼応しているのではないだろうか。

さて、このゲームデザインの教科書は思いのほか、プロジェクトと重なるところがある。チームでプロジェクトの環境を作ろうとしているとき、これは「選択が意味を持つような場」を作っていると言えるかもしれない。そのプロセスは人間的な感受性でもって、即興的に実践する必要があるのだ。本書の5つの段階は、それを健康診断するためのレンズだ。意味はモノに宿らず、選択に宿る。体験は、プレイを通じて創発するのであって、直接作ることはできない。だからこそ、選択の先に立ち上がるものを感受しながら、プロジェクトが立ち上がるのを待つほかない。ゲームデザインと同様に、プロジェクトをかたちづくる実践も、信念の行為(act of faith)だといえるのではないか。

今回は、教科書からゲームデザイナーの世界の見方を覗いてみた。そこで次回はもう一歩踏み込んで、ゲーム開発の現場を覗いてみたい。どんなプロセスで、どんな課題と格闘しているのだろうか。およそ100名の開発者への取材で構成されたジェイソン・シュライアーのノンフィクション『Blood, Sweat, and Pixels』を開いてみよう。

プロジェクトマネジメントにおけるディスコース

武富拓也

第1回 プロジェクト内でやりとりされる「当たり前」に焦点を当てる

プロジェクトは、様々な状況に埋め込まれており、多様なメンバーの会話や行為が積み重なることで進んでいきます。同じ会社でも、部署が異なれば目的や前提に違いが出ます。さらに他社のベンダーが参加すれば、組織ごとの文化の違いも加わるでしょう。この連載は、プロジェクトを進めるコミュニケーションの中で文化と言葉や行為がどのように絡み合っているのかを、ディスコース分析の方法論を参照しながら探っていく試みです。

ディスコースという言葉の意味は研究分野によって多少異なりますが、一言で言えば「当たり前」を対象にするものです。少し硬く表現すると、次のようになります。社会と言語の関係を扱う社会言語学の分野では、ディスコースは従来の「談話」よりも広い意味で使われています。話す・聞くといったミクロな言語活動から、話し手のあいだで共有される話し方、さらには話し手が所属する地域や組織の価値観といったマクロな世界観までを含みます。加えて、それらが互いのやりとりの中で形づくられていくプロセスも含めて捉えます。

ただ、そこまで硬く考えなくても、ここで扱うディスコースは「どのような『当たり前』がすでにあり、それがどのようなプロセスで作られているのか」という意味で理解していただければ十分です。

プロジェクトの中の「当たり前」は、普段ほとんど意識されません。同じチームでは自然に通じることも、部署や会社の異なるメンバーが加わると、すれ違いの原因になることがあります。一方、うまく進んでいるプロジェクトでは、メンバーそれぞれが持ち込んだ当たり前が日々のコミュニケーションの中ですり合わされ、新しい当たり前へと更新されているのかもしれません。

ディスコースの研究では、こうした当たり前を「そういう文化だから」と固定されたものとして扱いません。その場の力関係や目的、役割といった状況に応じて、コミュニケーションの中で意味が作られていく過程として捉えます。そしてその過程を、言葉だけでなく振る舞いや道具の使い方も含めて見ていきます。

既に世の中にあるプロジェクトマネジメントの理論やフレームワークは強力なツールですが、現場に埋め込まれた当たり前は、一般化された知見からこぼれ落ちやすいものです。本連載では、プロジェクトマネジメントのディスコースを探ることを通じて、日々のプロジェクトの中で知識をどのように使っていくのか、その手がかりを考えていければと思います。

流動のなかのプロジェクト

賀川こころ

第8回 納得はどこで起こるのか

初心者がスノーケリングを始めるときの最初の小さな関門は、力を抜くことだ。人体は自然と浮かぶようにできているものの、それはリラックスして体重を分散させているときの話で、力が入れば入った場所から身体は沈んでゆく。けれどわたしが誰かにスノーケリングを教えるとき、身体が強張っている人に対して「力を抜いてください」と言うことはあまりない。「力を抜く」という行為そのものを人に教えることは難しい。代わりに「息を吐いてください」と声をかけることが多い。人間の身体から力が抜けるのは、息を吐くときだからだ。力を抜くという結果を直接求めるのではなく、力が抜けるための条件をつくる。

水に入ることに慣れていない人は、呼吸のたびに身体を起こそうとしたり、フィンを必要以上に動かしたりする。本人は力んでいるつもりなどない。ただ身体の側が、水に自分を預けることをまだ許していない。もちろん理論を先に言葉で説明することはできる。けれど、頭でなにかを理解したからといって、身体がただちに同意してくれるとは限らない。ゆっくり息を吐く。身体から余分な力が抜ける。力を抜いたままでもちゃんと浮いていられることを知る。そういう小さな経験を重ねているうちに、少しずつ身体の振る舞いが変わっていく。納得というものは、頭の中だけで起こるものではないのだろう。

わたし自身、スキンダイビングで水深15メートルの壁をなかなか越えられなかった時期がある。数字だけで見ればあと僅かなのに、そこから先へ身体がなかなか進まなかった。あるとき、水中スクーターを使って潜ってみた。フィンキックをしなくても進むので酸素効率がよく、長く息がもつ。気づいたら15メートルを越えて潜っていた。生身の身体で初めて潜る深さだった。

するとそれ以降、なぜか自力でも15メートルを越えて潜れるようになった。身体能力が突然向上したわけではない。肺活量や潜水技術がその一回で劇的に変わったわけでもない。たぶん身体の側が、「この水深はいける」と納得したのだと思う。それまで15メートルは身体にとっては未知の領域であり、未知である以上、どこかで警戒していたのだろう。一度そこへ行き、そこで自分が存在できることを経験したことで、15メートルという水深についての身体の理解が更新された。理解したから行けたのではない。行ったことで、世界についての理解が変わったのだ。

Project Sprintでは、理解は行動によって更新されると考える。これは知識の話だけではないように思う。納得もまた、行動によって更新される。複雑で不確実な状況では、なにが正しいかをあらかじめ知ることはできない。それでも、わたしたちはどこかで判断し、次の一手を選ばなければならない。そのとき支えになるのは、絶対的な正しさではなく、いま自分が持っている情報や経験をもとに「これでいこう」と思えるだけの根拠なのだろう。もちろん、その判断が正しかったかどうかは、行動してみなければ分からない。実際に動いてみて、その経験をもとにまた次の判断をする。水深15メートルに一度潜ったことで「この水深はいける」と身体が知ったように、プロジェクトのなかでも、行動することで初めて得られる根拠がある。納得とは、行動する前に完成しているものではない。いま持っている根拠をもとに一度その判断を引き受け、行動し、そこで得た経験によってまた更新されていくものなのだと思う。

第7回で、結果は制御できなくても、その瞬間に応答できる自分であるための準備はできると書いた。では、その準備とはなんだろう。未来に起こりうる出来事をすべて予測し、正しい対応方法をあらかじめ覚えておくことではない。海ではそんなことはできない。どれだけ経験を積んだとしても海は安全ではないし、想定していなかったことは起こる。風も波も、生きものの動きも、刻々と変わる。準備とは、未来の正解を持っておくことではなく、未知の未来に対して自分は応答できるという納得を育てることなのかもしれない。必要なのは、なにかが起きたときにそれに気づくことができ、その場で自分の振る舞いを変えられるという、自分の応答可能性に対する納得なのだろう。

Project Sprint の Principles には、「正しさよりも納得を」という言葉がある。一般に納得というと、理由や事情を受け入れて自分の中で腑に落ちている状態を指すのだろう。けれど Project Sprint における「納得」はもう一歩踏み込んで、自分で次の一手を引き受けられる状態までを含んでいる。誰かが示した正解を理解していても、自分でその一歩を踏み出せなければプロジェクトは動かない。逆に、完全な正解が分からなくても、「いま分かっている範囲でこれを試してみよう」と引き受けることができれば、そこから世界との応答が始まり、その応答によって納得もまた更新されていく。

スノーケリングの講習で、最初はフロートを強く握っていた人が、いつの間にか手を離して泳いでいることがある。海が突然安全になったわけではない。人間の身体が浮くという物理法則が、その瞬間に変わったわけでもない。変わったのは、その人と海との関係だ。納得というものもまた、人の内側だけで完結するものではなく、世界とのやりとりのなかで立ち上がるものなのかもしれない。力を抜くとは、なにもしないことではない。世界を制御しようとする力をすこし緩めて、そのぶん世界から返ってくるものを受け取れるようになることなのかもしれない。納得とは、世界が思い通りになると信じることではない。思い通りにならない世界とやりとりを重ねながら、自分の可動域を更新してゆくことなのだと思う。

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Editor's Note

八木翔太郎

Editor’s Noteは日本語では「編集後記」といいますが、いつもこれを書くのが記事が出揃うのとほぼ同時なので、おのずと後記というよりかは独り言コーナーのようになってしまいます。毎月、いまの気持ちを定点観測している気分なのですが、どうも今回もモヤモヤした感情があるようです。もの申したいことがあるという意味では、むしろ良いことなのでしょう。

最近抱いてるのは、コミュニケーションって何だろうという素朴な疑問です。もちろん、人と人との会話であれば、それは間違いなくコミュニケーションですよね。では、例えば機械と機械の間の通信は?これは単なる電気信号のやり取りに過ぎず、コンピューターの回路に電気が巡ることをコミュニケーションと呼ばないのと同様と考えられます。それでは、人と機械のやり取りは?例えばボイジャー1号とNASAエンジニアの約244億km隔てたやり取りは、コミュニケーションと呼べるのか否か。

ここで正面から論じるのも良いですが、私は学会や論文でそれを論じていて、口頭や査読でいろんな反論を受けるうちに、どうもやり切れない気持ちになってしまいました。そもそも機械とのやり取りというものをルーマンがあまり取り扱わなかったせいでもあるのですが、それ以上に、「西洋的な」コミュニケーションに対する思い込みがいかに根深いのか思い知らされた局面だったように感じるからです。

ふつう、コミュニケーションというと、分別ある主体が相互にやり取りしている状況を思い浮かべると思います。あなたがこう言ったと、私は理解をする。いわゆる言葉のキャッチボールです。そんなやりとりの中で、例えばウソをつかれたら、コミュニケーションそのものが危うくなってしまいます。でたらめのコミュニケーションに、どんな意味があるというのでしょう?狼少年の叫び声にはやがて誰も耳を傾けなくなる。つまり、発言には責任を伴うことになります。その責任を担える範囲でのみ発言する権利が与えられる。かくして、コミュニケーションは義務を生み出す装置となるわけです。

例えば、ロバート・ブランダムの「理由を与え求める言語ゲーム」はまさにこの規範的な側面を説明していて、かくいう私もどっぷり浸かっていました。ただ、最近はこうした図式にどうしても疑念を抱いてしまいます。余りなく完全に見える作法(プロトコル)を、マリー・トンプソンにならって「白さ(whiteness)」と呼ぶのだとしたら、なんだかとても「白い(white)」気がする。一方でその作法がかき消してしまうものを「黒さ(blackness)」と呼ぶのだとしたら、このコミュニケーション観が無いことにしてきた「黒い(black)」ものがある気がしてならないのです。

実際に、赤ちゃんが話す喃語は、責任を負わされるようなものではありません。内言を獲得する際の自己中心的発話でさえ、大人は微笑んで聞いています。赤ちゃんがマネをして獲得する発話は、動物が動いて獲得する行為と相似関係ではないのか。前者はコミュニケーションに、後者は世界との応答関係に、それぞれ発達するわけですが、その仕組みは同じものなわけです。そうならば、コミュニケーションは責任ある人間だけのものだと言い切れるのでしょうか。そもそも「責任」という概念はコミュニケーションの条件などではなく、後から作られた概念なのではないでしょうか。

中央アフリカのボンガンドの村では、宛先を決めずに投げるだけの発話様式があります。投擲(カタパルト)的発話と呼ばれるもので、ボナンゴはその一つです。夕方、村の広場とかで、いきなり大声でおじさんが話し始めます。誰にともなくです。声が聞こえている人は、それに応じても良いし、そのまま生活を続けても良い。ちなみに大きい声は200〜300メートル先まで届き、発話は30分続くこともあるそうです。応答を期待しないが、開かれている発話。木村大治によれば、話し手は宛先についての責任を、聞き手は聞くことについての責任を、どちらも免除されています。逆に、バカ・ピグミーの会話は発話が重なるといいます。話すのをやめる人を一度も見なかったことから、木村はそれを割り込みとは呼ばず、どちらかというと、歌と踊りのようなポリフォニーを見ています。ここにもターンテイキングといった規範のない会話のあり方を見てとることができます。われわれが前提にしているコミュニケーションは単なる一形態に過ぎないことに気付かされる瞬間です。

まず意味の前に音があります。水や空気の機微を感じて、何かが「発されている」なという環境注意は、ほとんどの生物が持っています。そもそも機微を感じられるのは、否応なく関係しあっている世界が背景にあればこそです。例えば、ヒヒの相互行為を観察していたある研究者は、できるだけ中立に、岩のようにヒヒを観察するよう助言されていました。ですがヒヒたちはその岩ぶりに感心せず、視線を無視されるほど不満そうだったといいます。皮肉なことに、ヒヒのコミュニケーションを中立的に観察するために、まず人間の方からそのコミュニケーションの輪に入る必要があったのです。この研究者(バーバラ・スマッツ)の体験談を紹介しながら、ハラウェイは「私たちは、ほとんど理解していないコミュニケーションの行為において、互いを訓練し合っている。私たちは、構成的に、伴侶種である。私たちは、互いの生身をかたちづくっている」のだと述べました。コミュニケーションは決して「白さ」から始まったのではありません。かき消されている「黒さ」を聴くこと。常に音を立てている何かに、聴き耳を立てることからコミュニケーションは始まるのではないでしょうか。