The Project Theory Probe Journal

Issue 30
Jul. 31 2026

知能としてのプロジェクトを見い出したい

八木翔太郎

第6回 脳なき細胞が、迷路を解き、記憶し、学ぶ

前号まで連続でマイケル・レヴィンの集団知性の研究を辿ってきた。知性も自己も、関係から創発し、そこに司令塔も学習する主体もない。ただ、多くは数式の中で走らせたシミュレーション(in silico)だった。今回は生きた生命(in vivo)に立ち戻ろう。粘菌である。

真正粘菌(Physarum polycephalum)の変形体は、一個の細胞でありながら、数センチから時に数メートルにまで広がる。巨大で、多核の、アメーバのような細胞。脳も神経もなしに、どこまで届き何に応答できるのか。

地面を這って餌(バクテリアや菌)を探す変形体は、のっぺりした塊ではなく、二つの部分からなる。前へ探索していく扇状の薄いシート(先端)と、その後ろに広がる、原形質管(Vein)が枝分かれして網になった構造だ。原形質管とは、体の中を原形質(どろりとした生きた中身)が流れる、血管のような通り道のこと。外側は硬めのゲルの壁、内側は流れるゾルでできている。

Ricigliano et al. (2015), Front. Microbiol. 6:720, doi:10.3389/fmicb.2015.00720. CC BY 4.0.

この管の網が、栄養も、信号となる化学物質も、体そのものである原形質も移動させている。管の壁が縮んで中身を押し出すと、原形質は管の中を行きつ戻りつ流れ(原形質流動)、その流れが、体を前へ這わせもする(移動)。流れがよく通る管は太り、あまり通らない管は細って消える。網は絶えず組み替わり、まわりに応じて形を変える。餌のある方へは太い管を伸ばし、栄養の豊かな場所では細かい網目を張り、乏しい所ではまばらに枝を伸ばす。

内部を細胞に仕切る膜はない。どこを取っても連続した一つの中身で、その管の壁は、リズミカルに縮んではゆるむ、をくり返している。周期はおよそ1、2分。この拍を生むのは、カルシウムなどの濃度が上がっては下がる化学的なサイクルであり、体のどの一片もこうして脈打っている。仕切りがないので、隣り合う部分は互いの拍のタイミング(位相)を感じ合う。縮めば隣を押し、物質が隣へ流れるからだ。そうして歩調がすり合い、ホタルの明滅が自然と揃っていくように、中央の指揮者なしに、体を貫く収縮の波が立ち上がる。そして不思議とその流れが何かを成し遂げるのである。

例えば、迷路実験(Nakagaki et al., 2000)の実験は有名だ。寒天の迷路の上に、変形体の小片を撒くと小片どうしは融合してまた一個体になるのだが、両端に餌を置くと、行き止まりの管はやせ細って消え、なんと二つの餌を結ぶ最短経路に一本の太い管だけを残すのである(他より約22%短い路は、毎回選ばれた)。こうした「賢さ」は、先ほどの脈打ちの結果だ。餌のある場所で局所の収縮頻度が上がり、その波が体を伝わる。管は流れに沿えば太り、逆らえば細るというフィードバックによって、最短の管が残るのである(仕組みは量子コンピューターの原理の1つである量子アニーリングにも少し似ている)。

では、これは物理現象であって知性ではないのか。レヴィンの注目したジェームズ的知性を思い出そう。系が目標を保ち、障害を回り込んで手段を見つけることこそが知性であった。粘菌の流れは、餌へ回り道を見つける。迷路が見せるのは、脳のない身体の物理が、応答の届く範囲を空間に、目標へ向けて敷いていくさまだ。これはまさにジェームズ的知性であるが「解いている」と呼ぶのをためらうくらいにシンプルだ。

粘菌はもちろん脳がないが記憶もする。例えば、餌のある場所が管の壁をやわらかくする物質を出し、そこに至る管は太くなる。こうして、餌のあった方向・場所が、体の「管の太さの配置」そのものに刻まれている(Kramar and Alim, 2021)。さらには、自らの這った軌跡も記憶となる。現に、変形体は這った跡に非生物の粘液を残し、その粘液を敷いた場所を避けて動く。Y字迷路で、片腕にだけ自分の粘液を敷き、両端に同じ餌を置くと、40個体中39個体が粘液のない側を選んだ(Reid et al., 2012)。一方で、大きく迂回しないと餌にたどりつかない(餌の匂いに向かって直線距離だとU字トラップに引っかかる)実験では、自分の跡を頼りにできるとき96%がゴールに達し、地面全体を粘液で覆って跡がそもそも識別できない状態だと33%に落ちた。

跡を無差別に避けているのではない。跡には、前にそこを通った個体が残した化学物質が含まれていて、粘菌はそれを感じて応答する。反応でなく応答と呼ぶのは、よく食べた個体の跡には引き寄せられ、飢えた個体の跡は避ける(Briard et al., 2020)といったように、前に通った個体の状態しだいで応答の違いが見られるからだ。こうして、自分(や仲間)の残した跡が、「通った場所」の記憶として、体の外側に置かれている。

最後に、粘菌は学習する。前号の最後で約束した「慣れ」だ。Boisseau et al., 2016 は、二つの餌場をつなぐ寒天の橋に、無害だが苦い忌避物質(キニーネやカフェイン)を仕込んで渡らせた。粘菌は、こうした忌避物質の橋の上では広がりが鈍り、流れが滞るのだが、毎日くり返すうちに、その滞りはほどけ、広がりも速さも戻っていく。刺激を数日止めれば反応は戻り(自発的回復)、別の忌避物質には一から反応する(刺激特異性)。だから単なる疲れではなく、しっかり学習をしていると言えるだろう。それも、神経一つもなくである。

例えば、この「慣れ」の記憶(学習)の1つの経路として、原形質管の網の形が挙げられる(Yoneoka and Takamatsu, 2023)。上記の忌避物質を渡ることを繰り返した粘菌において、原形質管(Vein)の網が、進行方向に沿った一方向の「木」から、多方向に絡む「網目」へと組み替わっていた。つまり網の形(と向き)という「形」も学習後の記憶として作用しうるということだ。その証拠に、慣れたあとにその網目をわざと切って崩す、あるいは向きを回してやると、慣れは消え、また忌避物質を前に足踏みをするようになる。

他にも学習の経路として、化学物質が挙げられる。塩も粘菌の忌避物質なのだが、これに慣れた個体はその塩を取り込んでいることを見つけた(溜めれば慣れ、回復期に出せば戻る。訓練を一切せず、素朴な個体に塩を吸わせるだけでも慣れが生じた)(Boussard et al., 2019)。逆に塩が溜まりすぎれば逆にもっと避ける(感作する)ようになることも知られている(Smith-Ferguson et al., 2022)。つまり塩そのものが浸透圧やイオンのストレスになり、慣れと感作を生み出しているのである。

一般に「解く」「覚える」「学ぶ」と言ったときには、「考える」主体がいることを前提にしてしまうが、粘菌のこうした例を追うと、それが思い込みに過ぎないことに気付かされる。どのケースでも、物質の流れや関係性の中から生じていることがわかるだろう。しかも、この「一個」の細胞は、無数の核と、互いに位相を伝え合う無数の振動子でできている。一でありながら多。個と集団の境目が、すでにここで溶けている。集団知性を追うわれわれは、この原始的知性から実に多くの示唆を得られるのではないだろうか。

これはプロジェクトでも当てはまるだろう。最適化も、記憶も、学習も、中心となる司令塔なしに、関係の身体から立ち上がりうる、ということだ。チームの知性は、関係の配り方に、共有された環境に残された跡(記録・道具=世界に置かれた記憶)に、そして体の形に刻まれた通り道に、宿りうるのだ。前号で「何か」が学習するのではないというレヴィンの結論を追ったが、今回は生体の振る舞いからそれを確認することができたのではないだろうか。

さて、今号は変形体を通して「一でありながら多」という彼らの生態を追った。変形体は切れば二つになり近づければまた一つに戻る。分かれても融け合っても、もとは一続きの同じ体だ。そこで次回は対照的に、ばらばらに暮らす無数の単細胞アメーバが、飢えると集まって一つの体になる生き物、細胞性粘菌 Dictyostelium を追ってみたい。別々の個(多)が、なぜ一つになるのか。そこに集団知性とは何をもたらし、何のためにあるのかが、見えてくるかもしれない。

ぼくプロジェクト
おじさん

八木翔太郎

(30) 遊戯的態度

The Rhythm of Intimacy

Kitty Gia Ngân

Every circle made into a line.

Musing about time in love.

A friend recently broke up with his long-term romantic partner. Among many factors for his decision, the narrative he settled on was that there is no future with his partner.

Time, how important it is as a (visualisation) factor in modern life: a concrete linearity that maps out futurity and shapes our present decisions. But linearity itself is a product of space. We visualise time by relying on space. The clock, for example, makes time visible by spatialising time. How did this paradox come about?

Weber popularised the term 'disenchantment of the world' (Entzauberung der Welt) to describe the condition in which science and rationalisation rendered other ways of knowing: Once observed, any phenomenon can be formulated on a linear timeline. This ethics/ontology/epistemology emerged from the 16-17th century (aka the "Enlightenment" era), which went on to subjugate the rest of the world. Disenchantment "made every circle a line (Florian 2025, 26)." Magic, higher powers, synchronicities and unpredictability become obsolete concepts. What counts is "calculability, intellectualisation, and (linear) progress" (Weber 2002, 488).

In the 19th century, romanticists tried to resurrect feelings by adding "affective geography" (Boym 2001) onto this map of linear time. In other words, what's legible is still what's observable: spacialised relationality. We talk about feelings in terms of an observable linear timeline, such as nostalgia, predictable hormone cycles and psychological patterns. In romantic relationships, we understand it also exclusively in space. For example, the alternative of monogamy is polyamory. Although the latter is considered nontradition, polyamory is still spacialised love. Poly (many) amory (love). The name itself counts bodies that exist in space within a snapshot in time. Instead of indicating an ethics/ontology/epistemology of relationality, it indicates what's observable in a slice of time.

Modern love, narrated on a linear timeline, spatialises time while relying on linear causality. Contemporary concepts such as intentionality, control, fidelity, and agency, are all possible due to an assumption of causal time. If time loses its linearity, something else is in control and such a loss of self-locus is unthinkable.

So what does it mean to put non-linear, non-spacialised time back into relationship? When time is added, isn't everyone poly in nature? One cannot help but love many. By looking at it in a snapshot, we of course don't realise ourselves as poly. Temporal space disturbs the conception of what's moral and what's not. It means a relinquishment of spatialised concepts like control, fidelity, agency, all embedded in a bigger conversation around shame, guilt, and binary choices (to be continued).

親密性のリズム

Kitty Gia Ngân, 八木翔太郎(訳)

あらゆる円が線になる。

愛のなかの時間をめぐって

友人が最近、長年交際していた恋人と別れた。決断にはさまざまな事情があったが、彼が最終的に落ち着いた物語は、「相手との間に未来はない」というものだった。

時間というもの、現代の生活においていかに重要な(可視化の)要因であることか。未来を描き出し、現在の決断を形づくる、具体的な直線性。しかし、直線性そのものは空間の産物だ。わたしたちは空間に頼ることで時間を可視化する。時計がその好例だ。時間を空間化することで、時間を見えるものにしている。この逆説はどこから生まれたのか。

ウェーバーは「世界の脱魔術化」(Entzauberung der Welt)という概念を広め、科学と合理化が他の認識様式を失効させていく状態を記述した。一度観察されたならば、いかなる現象も直線的な時間軸の上に定式化できる。この倫理学・存在論・認識論は、16〜17世紀(いわゆる「啓蒙時代」)に生まれ、やがて世界の残りを従属させていった。脱魔術化は「あらゆる円を線にした(Florian 2025, 26)」。魔法、高次の力、シンクロニシティ、予測不可能性。こうした概念は時代遅れになっていく。意味を持つのは「計算可能性、知性化、そして(直線的な)進歩」(Weber 2002, 488)だけとなった。

19世紀、ロマン主義者たちはこの直線的な時間の地図に「感情的地理学」(affective geography, Boym 2001)を重ね合わせることで、感情を復活させようとした。しかし言い換えれば、読み取れるものはやはり観察できるもの:空間化された関係性にすぎない。わたしたちは感情を、観察可能な直線的時間軸の言葉で語る。ノスタルジア、予測可能なホルモン周期、心理的パターンなどがその例だ。恋愛関係においても、わたしたちは専ら空間的に理解する。たとえばモノガミーの対案はポリアモリーとされる。後者は非伝統的とみなされるが、ポリアモリーもやはり空間化された愛だ。Poly(多)amory(愛)。その名前自体が、ある時間の断面において空間に存在する身体を数えている。関係性の倫理学・存在論・認識論を示すのではなく、時間の断片において観察できるものを示しているにすぎない。

直線的な時間軸の上で語られる現代の愛は、線形の因果関係に依存しながら時間を空間化する。意図性、コントロール、誠実さ、主体性といった現代的な概念はいずれも、因果的な時間という前提のもとで成立している。時間がその直線性を失えば、何か別のものが主導権を握る。そうした自己の座の喪失は、想像すらできないことになっている。

では、非線形で空間化されていない時間を関係性に取り戻すとは、どういうことを意味するのか。時間を加えてみれば、誰もが本質的にPoly(多)ではないだろうか。誰もが気づかないうちに多くの人を愛している。瞬間の断面として見ているからこそ、わたしたちは自分がPoly(多)だとは気づかない。時間という空間は、何が道徳的で何がそうでないかという観念を攪乱する。それはコントロール、誠実さ、主体性といった空間化された概念の手放しを意味する。そのすべては、恥、罪悪感、二項対立的な選択をめぐるより大きな問いに埋め込まれているのである(続く)。

プロジェクトマネージャーに「体」は必要か?

長谷部かな

第5回 体との関係をチューニングする

第4回で「体を感じる」ことをモデリングしてみた。体の声と思考を分けて扱い、双方の意向を踏まえて「チューニングする」と書いた。では、チューニングとは具体的に何をすることか。

今回は、体との関係をチューニングすることについて書いてみようと思う。

「体」は、思い通りにできるか?

「体が思い通りにならない」と感じたことはあるだろうか。私はある。妊娠時の"つわり"の経験だ。期間中、吐き気と嘔吐、めまいやだるさといったあらゆる体調不良に悩まされ、自分の意識としては何ひとつ思い通りにならない日々を過ごした。

つわりによる体調不良の理由として、一説には「強制的に母体を安静にさせたり、胎児に影響のあるものを食べないようにするため」というものがある。つまり私は、母体として妊娠初期に胎児を守るための安静な日々を過ごさせられていたのだ。生き物としての妊娠を維持継続する仕組みの勝利。私の思考や理性など、何の役にも立たなかった。

それ以来、私は「人間もまたひとつの生き物であり、今ここで考えている『私』は肉体に宿っているに過ぎない」と考えるようになった。自分の体だからといって、思い通りに支配できるわけではない。ここにいる「私」から見た「体」は、自分と対等、もしくは自分よりはるかに強い存在なのだ。

無理な計画は、必ず破綻する

少しプロマネっぽい話をしよう。

プロジェクトは、そもそも計画通りにはいかない。完璧な計画が存在しない以上、ズレは絶対に発生する。つまりプロジェクトとは「調整しながら進めるもの」であり、プロマネの仕事とは、刻々と変わる状況に合わせて進め方や方針を見直し、チューニングしていくことだ。

また、プロジェクトの資源や期限には限りがあり、意思決定の多くは「トレードオフ」になる。スケジュール、範囲、品質、体制、コスト——これらのパラメーターをすべて理想の形に持っていくのは不可能だ。あちらを立てればこちらが立たない。

これを無視して突き進むとどうなるか。例えば、納期は変えずに無理な追加機能を実現しようとする。余裕がなければ、メンバーが残業してなんとかするしかない。「もう無理です」という現場の声を無視し続ければ、作業効率は落ち、残タスクは山積みになり、やがて一人また一人と燃え尽きてチームが崩壊していく。いわゆる「ブラック」な状態だ。

このやり方が長続きしないことは、誰でもすぐにわかるはずだ。そして、体もまったく同じなのだ。体の「もう無理」という訴えを無視し続けたら、いつか必ずガタが来る。プロジェクトでは避けるべきとわかることは、自分にもしないほうがいい。

チューニングとは、落としどころを探す「合意形成」

では、思い通りにならない体とどう付き合うか。プロジェクトと同じように「落としどころを探す」のだ。

顧客の要望と、開発側の対応可否。両方が場に出てきたとき、経験のあるプロマネは単純に「どちらか一方に決める」ような極端なやり方はしない。自分たちはどこまで対応できて、顧客はどこまでなら妥協できるのかを探りながら、プロジェクトとしての「折衷案」を探るはずだ。

体と思考も同じ関係にある。どちらかが絶対的に正しくて、どちらかが間違っているわけではない。どちらか一方の言い分だけを優先すれば、もう一方にしわ寄せが行く。

だからこそ、両者をフラットに眺めて落としどころを探す。これが「チューニング」だ。体だけでも思考だけでもない。その間に立って、両方をフラットに眺めてみる。

「だるい」と体が言っているなら、「じゃあ今日はここまでやろう」と着地点を探す。「いやだ」と体が言っているなら、「じゃあ一度だけ試してみて、嫌ならやめよう」と提案してみる。両者を眺めた上でどうするかを一緒に決める、丁寧な合意形成だ。

これは何も、疲労や拒絶といった状況だけに限らない。

「理由は説明できないけれど、なんか好き」

「大変になると分かっているけれど、なぜかやってみたい」

論理や言葉では説明できなくても、体が「なんかいい」と感じている瞬間がある。そのときはぜひ、「どうやら自分はこういうものが好きらしい」と自分に対するイメージを少し更新して、体の「なんかいい」に付き合ってみてほしい。

決定を一方的に押し付け、命令ばかりを聞かせようとするプロジェクトになんて、誰もいたくないはずだ。自分の体との間でも、同じように落としどころを探してみてほしい。

体は、いつだって正直だ

思考は「大丈夫」と嘘をつける。「まだできる」と言えてしまう。けれど体は、無理なときは正直にブレーキを踏む。喉が詰まる、胃が重い、足が進まない。言葉にならなくても、体はシグナルを出している。

一方で、思考は「そんなの役に立たない」「効率が悪い」と切り捨てがちだが、体はやりたいときはアクセルを踏みたがる。つい目が向く、気づいたらいつもやっている、なんか好き。言葉にならなくても、体はサインを送っている。

だから、体の声を「ただの雑音」として扱わないでほしい。体は、思考より広い範囲で自分の事をわかっている。

思考と体の声をどちらかに偏ることなくフラットに眺め、落としどころを探す。言うのは簡単だが、意外と難しい。けれど、「自分の中で今、健やかな合意形成が行われているか?」と眺めるだけで、体との付き合い方は少し変わってくるはずだ。

あなたの体と思考は今、どうしていますか?

今月のビデオゲーム

八木翔太郎

テトリスは、うまくなるとつまらない

テトリスをやり込んだ人なら、覚えがあるだろう。最初はどこに置くか迷っていたブロックが、ある時から、考えるより先に手が動くようになる。降ってくる形を見た瞬間、体が置き場所を知っている。あの「わかった」の快感。ところが、うまくなりすぎると、今度は妙に手応えがなくなる。同じことのくり返しに思えて、いつのまにかゲームをしなくなっている。なぜ、うまくなる過程はあれほど楽しく、うまくなり切ると楽しくなくなるのか。

前号、スーツはゲームを「前‐遊戯的目標を、非効率な手段の自発的受容によって目指す活動」と定義した一方で、「なぜそれが楽しいのか」は括弧に入れたままだった。そこで今号は『ウルティマ オンライン』を手がけたゲームデザイナーのラフ・コスターの『A Theory of Fun』(2004/2014)から楽しさとは何かを考えてみたい。

コスターによれば、楽しさとはシンプルに学習だ1。脳は「パターンを貪り食う機械」であり、まだ掴めないパターンは「ノイズ」として、それを自分のものにする(彼はハインラインの造語で「grok する」と言う2)ことに快の信号(fun)を返す。ゲームとは探索すべきパターンの空間であり、テトリスの「手が勝手に動く」あの瞬間こそ、パターンを grok した合図だ。そして退屈は、逆に学ぶものが尽きたことを意味する。うまくなり切ったテトリスがつまらないのは、もう学ぶパターンが残っていないからだ。「ゲームとは、要するに教師だ。楽しさは学習の別名にすぎない」と彼は言い切る。

「面白いか?」という漠然とした問いを、扱える問いに変える力強さが、この本が20年もゲーム設計者に読み継がれてきた理由だろう。プレイヤーが退屈しているなら、ゲームは教えることを切らしている:深みを足せ。逆に投げ出すなら、パターンが掴めていない:分かるようにしろ。「面白くない」はすべて「いま、学びがどこで止まっているか」という設計の問いに翻訳される。つまり、この見方は、ゲームを「ただの娯楽」から「教師」へと格上げするのだ。設計者にとってこれは、後ろめたさを晴らし、手を動かす指針をくれる画期的な手引きだ。

では具体的に、面白い学習はどう設計できるのか。鍵は、難関を、プレイヤーの伸びる技量のすぐ先に置き続けることだ。易しすぎれば学ぶものがなく、難しすぎればパターンが見えない。どちらも脳への「小さな快の一撃」が止まり、退屈か挫折に落ちる。コスターはこの適所を、ヴィゴツキーの最近接発達領域(一人では届かないが、助けがあれば届く範囲)になぞらえ、そこに足場(scaffolding)を重ねることを推奨する。ただし彼が言う「助け」は、他者ではなくゲームの仕掛けのことだ。例えばテトリスは、最初はひとつのこと(落ちてくる形を隙間にはめる)だけを教え、上達すると速度を上げて挑戦が技量を追い越さないよう保ち、その奥には積み方・ホールド・Tスピンといったより深いパターンが層をなして待っている。だから習得は尽きない。そして一列そろえた瞬間、消えるという即座の手応えが返る。設計とは、学べるかどうかのぎりぎりのパターンを、途切れず流し込む振り付けなのだ。

目安となるのは認知科学の「チャンキング」だ。学んだパターンは、自動化された一つの「塊(チャンク)」に畳まれ、意識の作業領域を空ける(心理学者ミラーによれば、人が一度に扱えるのはせいぜい7±2個だ)。下の層がgrok されて手が勝手に動くほど、その上(積み方、ホールド、Tスピン)を考える余裕が生まれる。逆に、追うべき要素を一度に増やしすぎれば作業領域はあふれ、ゲームは急に難しくなる。設計者は、プレイヤーがいまいくつの塊を持てるかを見ながら、次の層を差し出すべきなのだ。

ところでコスターは、ゲームプレイの最小単位を、化学の原子になぞらえて「ludeme(ルーデム)」と呼ぶ(ゲームデザイナー、ベン・カズンズの語)。「隅々を訪れる」「向こう側へ着く」といった、ゲームを組み立てる基本の粒だ。その粒をどう組めば面白くなるかを、六つのチェックリストにしている(第7章):

  • 準備:挑む前に、勝率を変える選択ができる(無ければ、ただの運任せ)
  • 空間の感覚:戦場・盤面・プレイヤー間の関係の広がり(無ければ、些末)
  • 確かな核メカニック:中身を注ぎ込める、小さくて確かな規則(無ければ、そもそもゲームにならない)
  • 挑戦の幅:つまりコンテンツ(無ければ、すぐ品切れ)
  • 求められる能力の幅:一本槍で解けてしまうなら物足りない(無ければ、単純)
  • 技量の要求:巧拙が結果を分ける(無ければ、退屈)

さらに、これを"学習"として成立させるには以下が必要だ:

  • 可変のフィードバック:上手いほど、良い報酬が返る
  • 習熟格差への対処:上級者が簡単な課題で荒稼ぎできず、初心者も締め出されない
  • 失敗にコスト:やり直せても、ただではない

彼いわく、これは「面白さのアルゴリズム」ではなく、面白さの「不在」を点検する診断票だ。

とはいえ、こんな反論もあり得るだろう。やり込んだプレイヤーが語るのは、しばしば「習得」や「攻略」より、むしろ我を忘れる感覚(手が勝手に動き、降ってくる形と自分の境目が薄れる状態)、チクセントミハイの語るフロー(ゾーンに入る)状態だ。しかしコスターは「楽しさはフローではない」と言い切る。熟達しきったフローは、瞑想に似た脳波を出し、楽しくないことすらある。楽しさが立つのはフローの上の縁(まだ学んでいるところ)だけだと。

さて、このように「楽しさ」について言語化をしてきたコスターだが、彼にとってゲームの本質は楽しさにないと言ったら、意外に聞こえるだろう。彼は媒体としてのゲームを「パターンを教える、形式的で抽象的なモデル」と捉え、曖昧な「ゲーム」という語を避けて「遊びの人工物(ludic artifact)」と呼ぶ。そこには消防訓練や机上の作戦演習のように、楽しくなくてもパターンを教えるものまで含まれている。そして芸術が伝達であるように、ゲームの基本的な意図もまた伝達的であり、ルールという記号論理の組み合わせによって意味を運ぶことなのだと。

これに基けば、ゲーム設計者の最大の挑戦とはいかに「唯一の解を持たない問題やパターンを差し出すか」である。というのも、そうした問題こそが、私たち自身の新たな側面を照らして、自らの理解を深めるからだ。正解へ最短距離で導く「教師」から、答えの定まらない問いへプレイヤーを開く「作品」へ。これは本連載の冒頭で述べた存在論的デザインを行なっていることへの強い自覚なのではないだろうか。

現にゲームが怖がられるのは、人を変える力を持つからこそである。コロンバイン事件のあとに「ゲームは善の道具か、悪の道具か」と祖父に語りかけられた3と言うコスターは、エピローグでこう回答している。ゲームが悪の道具なら、責任をもって作れば何も失わない。もし善の道具であるのなら、その力を引き受けて人間の条件を照らす方へ向けるべきなのではないかと。「ゲームは私たちの思考への影響を持つのだから、設計者はそれを引き受けよ」と説く彼にとって、ゲームとは芸術なのである。

さて、本書が出版された2004年の当初は、設計の関心は「ゲームが人を作る」側に強く注がれていた。存在論的デザインが「私たちが道具を作り、道具が私たちを作り返す」のだとすれば、その後者に焦点が当たっていたことになるが、前者はどうだろうか。「人がゲーム(世界)を作る」、つまり、プレイヤーが自分で世界を形づくっていくオープンワールドやサンドボックスの試みが目立つのは、比較的最近のことだ。次回は『SimCity』『The Sims』を手がけたウィル・ライト(Will Wright)の言説を追ってみたい。彼は自作を「ゲーム」ではなく、勝ち負けも終わりもない「software toy(ソフトウェアの玩具)」と呼んだ。プレイヤーが自分で世界を組み立てる余白を、具体的にどう設計するのか。コスターとはちょうど裏返しの問いを探索しよう。

1 この「楽しさ=学習」という定式化そのものは、コスターの独創ではない。彼は先達のゲームデザイナー、クリス・クロフォードに負っている。「fun とは、学習への情動的反応だ(Fun is the emotional response to learning)」(クロフォード、2004年)。クロフォードは『The Art of Computer Game Design』の著者で、早くから「ゲームは芸術たりうる」と唱えた人物だ。コスターはこの一句を出発点に、なぜ学習が快なのかを、脳の仕組みから説き起こしていく。

2 grok(グロク)=SF作家ロバート・ハインラインが小説『異星の客』Stranger in a Strange Land, 1961)で造った言葉。火星語で、原義は「飲む」。作中の定義は「あまりに深く理解するので、観察する者が観察される対象の一部になること。溶け合い、混じり、集団の経験のなかで自己を失うこと」。つまり、対象を外から眺めて把握する understand(知的な理解)とは違い、対象と一つになり、それを愛しさえするほど、丸ごと取り込む理解を指す。コスター自身も、grok を「知的な理解」「直観的な理解」のさらに先、体が覚えた動き(muscle memory)に近いものとして使う。パターンを、もう考えずに手が動くほど自分のものにし切った状態だ。テトリスで「手が勝手に動く」あの瞬間が、パターンを grok した状態にあたる。

3 コロンバイン事件とは、1999年に米コロンバイン高校で2人の生徒が銃乱射により自らを含む15名の命を奪った事件であり、犯人が暴力的なビデオゲーム(『DOOM』など)を好んでいたことから論争を生んだ。祖父の「ゲームは善の道具か、悪の道具か」という問いは、この空気のなかで発せられている。そして、それを引き合いに出した亡き祖父に対して、コスターはエピローグの題で「おじいちゃん、楽しさは大事なんだ」と回答している。

流動のなかのプロジェクト

賀川こころ

第6回 流れとはなにか

ドルフィンと名のついた台風13号が、小笠原を目指している。けれどこの海にまだ嵐の気配はなく、鮮やかな夏の凪が続いている。今日のミナミハンドウイルカの群れは、いつもより随分大きかった。群れは3〜10頭程度で構成されるのが通例だが、今日は30頭以上が同じ海域にいた。ホイッスル、クリックス、バーストパルス。彼らが発するありとあらゆる音で、温かい海は賑やかに満たされていた。彼らはやはり音の世界の生きものなのだと、こういう日に実感する。

リップと呼ばれている成熟したメスが、生まれたばかりの小さな子どもを連れていた。1996年から観察履歴のあるベテラン個体で、ここ10年ほど繁殖が確認されていなかったため、すっかりゴッドマザー的なポジションになったかと思っていたが、まだまだ現役だったということなのだろう。彼女は常に鷹揚な物腰で、瞳の奥には確かに知性を感じる。わたしは海の中での礼節というものを彼女から教わったような気がする。

これだけの数のイルカが集まった理由は定かではない。1年ほどの妊娠期間を経て夏に出産する彼らの繁殖サイクルを考えると、繁殖が関係していると考えてもよさそうだが、今日の海の賑やかさは、なんとなく彼らなりに新しい生命の誕生を寿いでいるような、祝祭のムードを感じさせた。

群れには時折、こうして普段と異なる雰囲気を漂わせる日がある。どこかへ向かって泳ぐ日もあれば、お気に入りの海域で行ったり来たりしながら休息している日もある。イルカ同士のコミュニケーションが側から見ていても密な日もあれば、ただ黙って近くを泳いでいるだけに見える日もある。その日の群れには、その日、その瞬間ならではの流れがある。けれど、不思議なのは、その流れをコントロールしている個体が見当たらないことだ。

群れの先頭をゆく個体はいる。遊びが始まれば、そのきっかけをつくる個体もいる。群れの動きは、誰か1頭の行動をきっかけに変わることも少なくない。けれど、先頭を泳ぐ個体は、案外よく入れ替わるのである。ある個体が前へ出たかと思えば、気づけば別の個体が前にいる。それでも群れは乱れない。方向も、大きな流れも、そのまま続いていく。もし流れが先頭の個体によって生み出されているのなら、先頭が入れ替わるたびに群れはぎこちなく立ち止まってもよさそうなものだ。しかし実際には、そんなことはほとんど起こらない。

流れに先頭はいても、主はいない。誰かが流れを所有しているわけではない。誰かが群れ全体を見渡し、采配を振るっているわけでもない。それぞれが目の前の世界に応答し、その応答に別の誰かが応じる。その連なりをあとから振り返ったとき、「流れ」が浮かび上がってくるのではないだろうか。

前回、同期とは結果であって本質ではないと書いた。流れもまた、同じなのかもしれない。流れというものが最初から存在していて、それに個体が従っているのではない。互いの応答が積み重なった結果として、流れが立ち上がるのである。だから、流れはつくるものではない。応答が生まれつづけた結果として、流れは現れる。

プロジェクトでも、わたしたちは「流れをつくる」「流れを止めない」と言う。しかし、本当に流れはつくれるものなのだろうか。ある人が、小さな実験を始める。その結果を見て、別の誰かが動く。その変化を受けて、さらに別の誰かが方向を変える。そうした応答が積み重なったあとで振り返ると、「あのプロジェクトには流れがあった」と感じることがある。けれど、その流れは誰か特定のメンバーがつくりあげたわけではない。流れとは誰か一人が生み出すものではなく、関係のなかに現れるものだからである。そう考えると、リーダーの役割も少し違って見えてくる。それは流れをつくることでも、先頭を走りつづけることでもない。応答が生まれつづける場を整え、自らもその応答の輪に加わりつづけることだ。

Project Sprint でも、同じことを考えてきた。定例会議は、流れを管理するためのものではない。互いの探索を知り、応答できる状態を取り戻すための場である。だから会議が終わって再び疎になると、それぞれは自由に動き始める。それでも必要なときには自然と応答が返り、その応答がまた次の応答を呼ぶ。

流れとは、誰かが設計した一本道ではない。世界に応答し、その応答がさらに世界を変え、その変化にまた応答する。その循環が時間のなかに描く軌跡を、わたしたちは振り返って流れと呼ぶのかもしれない。

プロジェクトとは、流れを制御する営みではなく、その流れに参与しつづける営みなのかもしれない。

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Editor's Note

八木翔太郎

今月はEGOS(欧州の組織学会)で発表する機会に恵まれました。といっても3日でエージェンシーに関わる22論文をプレゼンして応答し合うだけの会でしたが、このProject Theory Probe(PTP)で探査している領域が走馬灯のように思い出されて唸ってしまいました。

今号でいえば、こころさんが「流れ」というものについて語ってくれています。「互いの応答が積み重なった結果として、流れが立ち上がるのである。だから、流れはつくるものではない」と断言する力強さは、人だけを観察していてはとても出せないものです。学会では、それはそれは本当に色んな立場の論者が同時に会話をしていましたが、それは「流れ」がなぜどのように生じているのか、深いところでは共通見解に至っていないという組織学の現状の裏返しでもあるのです。

今年のテーマは「モア・ザン・ヒューマンな社会から組織を再定義する(Reframing Organizations in the More-than-Human Society)」でしたが、どれだけ私たちは「モア・ザン」になれるかは、どれだけ私たちが人間中心主義的であることに自覚的になれるかにかかっています。毎年1000人以上が参加する組織学会がこれをテーマに据えるのは、環境保護的な観点からではありません。むしろ組織理論の哲学的・存在論的な限界突破が、このテーマに掛かっている(という直感がある)からではないでしょうか。PTPのこの数年の探査がこうした領域に及んできたことと跡を一にしていると言えるでしょう。

組織を「マネジメント(管理)」するという述語が決して当たり前ではなくなるとしたら、どのように組織を研究すべきでしょうか。誰が(何が)変化を生んでいるのか。そして上手くいかなかったときに、誰が(何が)どのように責任を取るのか。この2つの問いを引き受けているのが「エージェンシー(主体性)」という概念です。こころさんの言葉を借りれば「流れ」がどのようにして生じているのか。何が起こしているのか。

「普通に人じゃないのか?」としか思えないかもしれません。安心してください。そう思うのはあなた一人ではありません。エージェンシーについて真面目に研究している学者の間でも、てんで立場や理解がバラバラだったのですから!飛び交った言葉の1つに、意図主義(intentionalism)がありましたが、どうしても現代を生きるわれわれは人は意志を持って行動をしていると考えがちです。そういう意志を持った個人が交流をして組織を機能させていて、ものを道具として扱って目標を達成していると。

しかし、われわれがPTPの連載を通じて探査してきたのは、それとは全く違う景色ではなかったでしょうか。中動態の議論で見たように「意志」という概念は古代ギリシャ以前にはありませんでした。人はゼロから自らの意志で何かを決めているわけではないわけです。こうしたヒューマニズムは誤っているだけではなく、有害ですらあることは、カントを中心とする啓蒙主義的ヒューマニズムが植民地主義的な発想につながってきたと批判するポスト・ヒューマンの議論Braidotti, 2013)を追いながら確認してきました。

では、人の意志と責任ではないとするならば、どう考えるべきなのか。たとえばAI「エージェント」と呼ぶくらいだから、それにも意志と責任を持たせれば良いのか。でもこれはものを擬人化して捉えているに過ぎません。人間中心を脱しているようで、脱せていないのです。そもそも意志や責任という発想とは別のところから世界を捉えられないのか。これが答えるべき問いなのではないでしょうか。

自分の立脚している存在論(ontology)を説明しなければ議論にすらならないという事態は、もはや誰の目にも明白で、学会が終わる頃には参加者はそれを肝に銘じようと口々に述べていました。哲学だけでなく組織学の分野においてもこれは半ばお作法になっていくことでしょう。どの存在論が「正解」という主張は無意味だと思いますが(一長一短あるので)、少なくとも「当たり前」が色々あるのだという前提認識と、自分は何に基づいているのかという自覚くらいは、求められるのではないかと思うわけです。